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02
Jun
08

Assassin’s Creed

Assassin’s Creed es un juego súmamente bonito, que entra por los ojos muy fácilmente. No se puede negar que es agradable de ver y que, una vez se ha mirado, entran ganas de probarlo porque, hé, parece la r3h0sti4.
Pero esta vez, amigo, te venden el papel y el caramelo sabe a pedo.

El principal problema del juego es que, una vez empezado, cuesta encontrar un motivo para seguir jugándolo, puesto que la mecánica del juego por sí misma no es aliciente suficiente para hacerlo.
Podría empezar a hablar de lo monótono y repetitivo que es. El juego se divide en nueve capítulos (cada uno un asesinato) que son, esencialmente, el mismo y consisten en conoce presa, investiga presa, mata presa.
Además, aunque los asesinatos se plantean como el súmum de la libertad, a la práctica jugar como un asesino de verdad (en secreto, escondiéndose con sigilo de los guardias, siendo irresistible y acabando en el catre con todas las chicas) es imposible (o inviable). La información que se recaba antes de matar al objetivo es bastante inútil. Conocer la posición de los 25 guardias que protegen a nuestra víctima no sirve de nada porque ¿para qué voy a perder 10 minutos matándolos a todos (y rezando para que ninguno se dé cuenta) si puedo plantarme en medio de la fiesta sin avisar, liarme a mamporros con todo quisqui, y terminar en 3?
Sumémosle a eso el hecho de que las misiones de investigación tampoco son más aburridas que la declaración de la renta.

Gráficamente, como ya he dicho, es asombroso, aunque también con sus peros. Las ciudades son un gran escenario de cartón piedra. Están muy bien recreadas, y parece que la vida fluya entre sus calles, pero ofrecen poco más que vistas sobrecogedoras desde las atalayas. La interacción en ellas si limita a lo que las misiones de investigación nos permiten hacer y un par o tres de cosas más: robarle el bolso lleno de cuchillos a un tío 2×2 vestido con atuendos sadomaso que paseaba por allí, o unirse al fiestón que se están pegando unos eruditos por ahí.

Viendo pasar el tiempo

Aún así, por muy vacías que a la práctica estén, se compensa con el hecho de poderse mover a través de ellas con mucha fluidez y ritmo y, sobretodo, las vistas panorámicas que se ofrecen desde determinados puntos. Las tres grandes ciudades (Jerusalén, Acre y Damasco) están igualmente bien trabajadas y bien diferenciadas entre ellas, de tal manera que, aunque lo que se hace en cada una de ellas es exactamente lo mismo, uno puede llegarse a engañar lo suficiente para que parezca distinto en cada ciudad.
Hay algunas pequeñas ralentizaciones durante el juego; no hay pantallas de carga, pero a menudo Altaïr se queda clavado en el aire. Molesto, pero se puede jugar.

Otro gran flanco en el que Assassin’s Creed pincha es en el planteamiento que ofrece (muy realista) y lo incoherente que es con él en ocasiones. Es un juego en el que se cuenta una historia que podría ser perfectamente real (se toman incluso la molestia de justificar los “viajes al pasado” con una máquina que permite revivir los recuerdos de los antepasados), con unas ciudades y entornos tremendamente detallados, pero en el que se permiten demasiadas licencias videojueguiles a la dinámica del juego. Un tipo con pocas ganas de trabajar me pide que me cargue a un par de feos que le están acosando porque le quieren violar en un sucio callejón oscuro. Me cargo al primero, pero el segundo me ve. Así que la misión se aborta, y mi amigo me vuelve a contar lo mismo y quiere que me vuelva a cargar al tipo que siguió con vida y al tipo que ya maté y ha resucitado para la ocasión. No es que jugablemente no funcione, pero no encaja con la intención del juego en general.

¡Devuélveme mi bocadillo!

El combate es uno de los aspectos más interesantes del juego, y de los pocos que, jugablemente, se ve realmente trabajado. Es innovador en el sentido que se usan los botones del mando de una manera muy poco habitual. Básicamente se podría decir que uno de ellos controla las manos (ie, ataques), otro los pies (esquivar, etc.) y otro los agarres. La manera de hacerlo funcionar con fluidez es apretar el botón justo en el momento preciso, y debido a lo exigente de este timing, cuesta un poco acostumbrarse a ello, más que nada porque hay tres (o cuatro, según se mire) armas y cada una tiene sus intríngulis, pero una vez el personaje ha ido ganando habilidades (el personaje del juego y el personaje que juega, es decir, uno mismo) se hace fácil moverse con soltura.

Hola, me llamo Íñigo Montoya, tú me comiste la polla, prepárate a morir.

Y esto me lleva a hablar de otra cosa que me da especial rabia. Odio los juegos en los que de entrada se dispone de todo un completo arsenal, que después se nos es arrebatado y se tiene que volver a conseguir poco a poco. Assassin’s Creed es uno de ellos, que además resuelve el tema especialmente mal. En la primera misión tenemos unos dos billones y medio de habilidades que no tenemos ni idea de cómo usar porque todavía no se ha explicado cómo funcionan, así que la primera impresión es de saturación completa. Poco después nos quedamos no sólo sin la mayoría de armas, sino que además se nos priva del uso de hablidades como agarrarse a los bordes o hacer contraataques. Volvemos a la incoherencia que demuestra el juego en demasiadas ocasiones, puesto que es ridículo que el personaje se olvide (o le prohíban) agarrarse a un saliente cuando está cayendo.

Otro de los aspectos más gratificantes del juego es el poder escalar todos los edificios. La agilidad que tiene Altaïr está plasmada con mucha naturalidad, por mucho que a veces haga movimientos imposibles, y esto hace que sea muy agradable moverse por los tejados o escalar paredes. Comparándolo con Crackdown, Assassin’s Creed no llega a las cotas de verticalidad que ofrece el otro, pero la que ofrece lo hace con mucha más naturalidad. Altaïr no subirá una pared si no tiene algún reoborde en el que agarrarse, una anilla en la que apoyar el pie, o una reja por la que trepar.

Lo mismo que Espíderman, pero sin dejarlo todo perdido de telarañas.

La historia en sí podría estar mejor desarrollada, porque da para mucho más de lo que se cuenta (o se deja a entender). Tiene algun giro que hace que pase de ser normalita a intrigante, pero me sorprende que se hayan trabajado tanto algunos conceptos (el Animus, por ejemplo) y no se les haya dado más profundidad. Reconozco, aún así, que el final me dejó completamente descolocado, y mirar esta guía http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/930278/51299 me ayudó a atar algunos cabos sueltos.

Para ir acabando, los logros del juego son de bastante reguleros, no tienen ningún tipo de gracia. A parte de los típicos que saltan al ir completando la historia, los demás son básicamente de coleccionar estupideces simplemente porque sí. Ya sea coleccionar guardias asesinados sigilosamente (que puede ser medianamente entrentenido), o bien coleccionar cetenares de banderitas (estandartes) repartidas sin ton ni son por todo el escenario. A parte del ingente número de estandartes que hay, lo peor es que no existe ninguna motivación para ir a por ellos más allá del gotta catch ‘em all. Simplemente ridículo. Sumémosle a esto el hecho de que hay logros tan mal explicados que muy fácilmente se pueden pasar por alto hasta que ya es demasiado tarde, es decir, cuando se debe volver a empezar el juego para sacarlos.

La dificultad del juego es un poco demasiado floja al principio (cuando los guardias parecen ciegos y tontos), y un poco demasiado dura al final (cuando no se pueden dar dos pasos sin que alguno te empiece a mirar mal), pero no debería ser un problema. Mención especial a las secciones entre las ciudades en las que se va a caballo, cuando sólo por ir galopando rápido los guardias se dan cuenta de que somos un SÚPER ASESINO y se tiran en tropel sobre nosotros.

Triple salto. Como en las Olimpiadas, pero sin suelo debajo.

El doblaje al castellano estaría bien si no fuese porque las voces se repiten más que un bocadillo de cebolla. Tienen entoncación e intención pero, por favor, ¿una yaya de 50 años (en aquella época las yayas tenían esa edad) con la seductora voz de una señorita de 20? Además, los diálogos en sí son bastante absurdos, sobretodo los de los ciudadanos de a pie: “¡y yo os digo, que es un honor, morir sirviendo a dios!” (las comas son para mantener la entonación).

Quizás pueda parecer que Assassin’s Creed sea un mal juego.
El problema es que podría haber sido un juego verdaderamente sublime, pero el resultado final no consigue hacerlo destacar suficiente por encima de los juegos del montón.
Assassin’s Creed debe entenderse como un deshecho de buenas ideas e intenciones, pero poco trabajadas en general.
No dudo que en próximas entregas (que las habrá, seguro) se corrijan errores y se mejoren muchos aspectos (aunque Ubisoft parece disfrutar haciendo las cosas a medias), pero Assassin’s Creed ha perdido la oportunidad de debutar a lo grande, escupiendo a sus competidores en la cara y follándose a sus hijas.

NOTA: 7.5/10

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09
Abr
08

Próximamente

Últimamente estoy ultimando reseña de

Assassin’s Crit. xd.

También he empezado con el Timeshift, pero me está pareciendo un poco cacota y no sé si me voy a sentir ánimus para terminarlo. Ya veremos.

28
Mar
08

Halo 3

 Halo 3

Halo 3 es, sin duda alguna, el juego más importante del año pasado. Por ventas, por las espectativas creadas, por ser la piedra angular de la X360. Pero, como juego, ¿qué, eh?

Halo 3 fue también el primer juego al que jugué en mi Xbox, aunque no el primero que terminé, y la verdad es que tengo la sensación de haberlo exprimido bastante y que, si quisiese, podría exprimir más.
Pero empecemos por el principio, el modo campaña.

De buenas a primeras el Jefe Maestro aterriza en uno de los escenarios más bonitos que he visto: una jungla impresionante, con sus árboles, sus hierbajos, sus ríos y cascadas… En general, perfecto para justificarle a mi pareja la compra de otra consola más.

Jungla

 Welcome to the jungle, we got fun and games.

En seguida uno se da cuenta que la iluminación y las texturas en este juego están fuera de lo corriente. Directamente diría que son de lo mejor que he visto nunca, y lo que más destaca del juego. En contrapartida, el juego cojea bastante en los espacios abiertos, aunque es algo que no se ve hasta un poco más entrado el juego. Se llega al extremo de usar, en una escena cinematográfica, una imagen prerrenderizada de fondo mientras una navecita se desliza cielo arriba, que es algo que queda como cutre, cutre. Y el popping. La verdad es que la primera imagen de aquella verde y frondosa jungla de la primera pantalla se ve en seguida manchada por la aparición repentina de hierbajos a una distancia no lo suficientemente larga. Y este popping es algo que se acarrea durante todo el juego y que, sorprendentemente, lastra a muchos otros juegos de esta generación.

Fireworks

   Fireworks!

Otra de las cosas que más me gustó fue la IA de los enemigos, que se adapta perfectamente a cada situación, bien si uno va en plan kamikaze, bien si se va a dar un paseo para dispararles con tranquilidad por la nuca.
Además, el diálogo entre ellos está muy trabajado, y siempre queda una frase hilarante por oír (“¡has matado a mi compañero de manada!”). El doblaje al castellano, por eso, es mejorable en algunas ocasiones, aunque generalmente está a la altura.

 

La campaña tiene bastante la duración acertada. Las dos primeras pantallas quizás son un poco sosas (la primera compensada por la belleza de la jungla), o tal vez me lo parecieron la primera vez porque no sabía como encarar el juego. Me costó un poco entenderlo, pero una vez comprendí que era un juego de disparos sin descanso, pude disfrutarlo mucho más porque sabía qué me pedía el juego.

Virilidad

 La virilidad de un Spartan se mide por el tamaño de su ametralladora.

Los niveles me gustaron bastante, y tengo especial buen recuerdo del primer nivel que te permite pilotar un Hornet, el mismo en el que se da buena cuenta de Verdad. Y tengo especial mal recuerdo del nivel que se juega dentro del Gravemind, con billones de flood apareciendo una y otra vez intentando sorberme los intestinos, y una estética francamente fea, que hicieron que terminar aquello fuese una auténtica pesadilla y un verdadero tostón.

Hornet

 Un pedazo de cielo.©

Respecto al nivel de dificultad, me pareció acertado empezarlo en normal, aunque después le saqué mucho más jugo jugándolo en heróico, que es el “difícil” de toda la vida. Los enemigos són más listos, y te fuerzan a encontrar rutas alternativas en lugar de plantarte en medio de la habitación a dar y recibir todo lo que se preste. En heróico, por ejemplo, a los francotiradores enemigos se les ha de dar amor eterno desde la distancia, porque si no acaban contigo en un apretar de gatillo.

El tema de los vehículos me gustó bastante, puesto que hay muchos y muy diferentes. Me costó un poco acostumbrarme a hacerlos funcionar bien, porque los sticks se usan al revés que en todos lo juegos de conducción, pero una vez lo conseguí, me quedé prendado del Warthog, el Hornet, el Mongoose (y todos sus juegos de palabras), y el Ghost. Y el Scarab.
La primera vez que destrozas un Scarab es un momento de esos que quedará en el recuerdo colectivo (o, al menos, en el mío personal) para siempre. Por la impresión que causa cuando lo ves por primera vez. Por lo que cuesta hacerle suficientes cosquillas para que se arrodille. Por el gustazo de destrozarle ese corazoncito de animal mecánico. Por los fuegos artificiales cuando todo explota.

Scarab

Chiqui, chiqui, bum, bum. 

La historia es normalilla. Que forme parte de un universo mucho mayor hace que uno pueda aventurarse a imaginar qué pasa más allá de lo que se ve o cuenta (y más si se ha jugado a los anteriores, cosa que yo no he hecho), pero el modo en que está contada junto a que sea, como digo, sólo una parte de una historia mayor, hizo que no me enterase de lo que estaba pasando hasta pasado un buen rato. Confesiones, pues: al principio pensé que Cortana era la mujer del Jefe Maestro, xd.

Culo

 Pero el Jefe Maestro no es hombre de una sola mujer.

Y llegamos al multijugador. Tengo que decir que, desde el Starcraft (allí por el siglo pasado), éste es prácticamente el primer juego al que he jugado on-line. La verdad es que no le tenía especiales ganas, pero ya que estaba, lo probé. Llegué, incluso, a jugar bastante (¿300 partidas?), pero no le he terminado nunca de encontrar el puntillo, al menos como juego puro y duro. Ahora me explico mejor.

El caso es que el juego on-line me parece bastante aburrido, y una mera continuación de todo lo que se hizo en la generación pasada y que tan poco me atrajo. Los mapas no tienen ningún tipo de carisma, y los encuentro vacíos y poco trabajados, y éste es, básicamente, el problema. Se junta también el hecho de que las partidas en matchmaking son cero personalizables, y empezar cada vez con las mismas armas, para ir a buscar siempre las que uno maneja mejor (sí, me encantó la mariconada rosa que dispara pinchitos teledirigidos), me parece aburridísimo. Puedo entender que, en su época, la gente perdiese la cabeza por Halo 2. Pero, en pleno 2007, el modo multijugador de Halo 3 se ha quedado muy por detrás de lo que ofrecen otros FPS.

Aún así, todas estas carencias se ven un poco compensadas por el increíble y awesomérrimo modo cine. Que lo he usado muy poco porque a mí no me va especialmente perder el tiempo con estas cosas, pero me ha gustado mucho ver películas y fotos de otra gente, pudiendo encontrar siempre el mejor ángulo para cada imagen y pudiendo desplazarse por todo el campo de batalla y ver lo que está pasando en cada momento en cada lugar. Esto sí es auténticamente next-gen, y por aquí me gustaría que siguiesen las cosas en el futuro. Aún sin haberlo usado en demasía, saber que el juego se genera en tiempo real y que existen enemigos y cosas más allá de lo que alcanza la vista hace que se refuerce mucho la sensación de estar jugando en un mundo vivo, y hace que tenga ganas de ir a darle besitos a mi Xbox. Si a esto le sumamos las detalladas estadísticas on-line (tanto en la misma consola, como en la página de Bungie), el culo se me hace pepsicola y me caen las babas a chorro.

El mejor ángulo

 ¿Halo, halo? A lo mejor no está.

En definitiva, como experiencia para un jugador (o varios, por el tema del cooperativo, que también me parece un acierto máximo), Halo 3 es un juego muy por encima de la media, que sabe crear un universo dentro del juego, pero no con la historia como muchos otros, sino con la ayuda de las capacidades de las nuevas consolas de gestionar IA’s nunca vistas y mundos complejos y vivos. Pero el modo multijugador, aunque tiene algunas cosas buenas, está completamente desfasado y necesita, bajo mi opinión, una remodelación completa.

Nota: 9/10

Si quieres comprar el juego, puedes hacerlo en Play-asia a través de uno de estos links y así de paso colaboras con el blog. 🙂

20
Mar
08

Actu(ruru)alización

A ver, que voy.

Veo que hay gente que lo quiere saber. El número de horas de juego del Call of Duty 4 es el siguiente:

– Campaña  monojugador: no lo sé. ¿Seis? ¿Siete?

– Multiplayer: virtualmente infinito, potencialmente eterno.

Además, aprovecho para añadir un par de cosillas al análisis de CoD 4 . Go check it, bitches!

Y para mantener la espectación (xd), el próximo juego a comentar será Halo 3 o Bioshock. Posiblemente el Bioshock si consigo superar el tedio que me provoca y acabarlo de una maldita vez. El caso es que tengo ganas de ponerlo a parir. Si no, ya me inventaré algo del Halo 3.